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【專欄】談第三代交易系統,台灣玩得起來嗎?

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單純用第三代交易機制在台灣現在是做不起來的,因為玩家Base太小了,除非你有信心做到同上五萬人以上,《綠色征途》就算代理來台灣也不會紅,因為遊戲畫面不吸引台灣玩家,而且已經掛了一個免費版的在雷爵那邊,有碰過或是有聽過的玩家也很少會想要砍掉重練再去玩一次。所以在玩家不夠情況下,第三代交易必須搭配其他營收機制一起並行才有機會做起來,而這也像是我們會幹的事情,例如抽趴和賣商城一起做。

 

與過去相反的獲利模式

 

以往免費模式獲利靠著金字塔頂端的玩家來支撐大部分營收,但是這種類型的遊戲則必須靠著底下95%不 付費玩家來建立龐大的交易市場系統,兩者可說是剛好相反。以前服務頂級消費玩家,現在要反過來服務免費玩家;以前設計遊戲會想怎樣從遊戲性,引導玩家到商 城消費,然後玩家喜愛用那些東西,從資料分析來調整商城的品項和價格;現在設計團隊變成要去調整道具平衡、收集品的平衡,要微調道具的掉落配給和強度,測 試物品實用性等等…而最大的好處當然就是回歸到以往設計遊戲的方式,從「樂趣」去下手,對企劃而言,做這類遊戲的設計將會獲得更多的樂趣,但經濟平衡的測試也必須花掉更多時間。

 

後記

 

我身邊有人玩了八年《天堂》,沒花過一毛錢,連點卡都是遊戲內換來的,其實這才是真正的不正常啊!大家都這樣幹遊戲公司就不用生存啦!但其實就是有人願意花費超過其他人的額度,來支撐其他免費玩家在遊戲內生存,免費遊戲和商城模式才能活到現在。

 

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而第三代交易模式玩家在遊戲內不可能不做交易,進行交易你就要付錢了,這就是「使用者付費的概念」,那到底抽幾%才會賺錢?抽15%不是更好?搭配一些商城機制販售一點點服務道具,不要破壞平衡?那營收不是更棒?

 

其實這只是設計的主導者想創造一個真正的大眾玩家想要的,有平衡、也許公平,又能把自己理想築在遊戲設計內的轉變,這模式所有數值都還在運行觀察中,也需要時間去驗證這種交易模式會不會改變線上遊戲的世界。

 

我自己也很喜歡這樣子去做遊戲,可惜自己沒有處在那種研發環境,而且說真的,如果用公司的資源做遊戲沒有帶來營收,基本上人數再多產品都不能算是成功,因 為我們不是只有自己在過活而已,公司其他部門同事與他們的家庭經濟,研發團隊一樣是要去背負的,產品不賺錢等於其他行政與支援部門的人會一起遭殃。

 

最後,總結我的內心話:你看,人家巨人有錢了,就可以拿線上遊戲去做理想了啦!很棒啊不是嗎?希望我們也有不用老在煩惱怎樣從玩家身上榨乾金錢來研發遊戲的那一天啊!

 

巨人紀學峰演講重點筆記

下面分享我去年在GDC聽巨人紀學峰演講的重點筆記─由巨人執行副總裁紀學峰GDC10演講。

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內嵌廣告:遊戲內嵌廣告的話題曾經紅極一時,但後來並沒有竄紅,消退速度也快(指中國遊戲產業)。 客戶使用遊戲內嵌廣告無非是希望花錢讓用戶看到產品,大家都期望用最少的錢達到最大的效果,但經過觀察,發現線上遊戲並不是合適平台,就算同上達到百萬 人,整體流量也無法與熱門的網路相比,花費等價的錢在線上遊戲打廣告,卻達不到在網路打廣告的效益。而同上高的遊戲,廣告收益對遊戲公司來說,只是九牛一 毛而已,但是玩家來玩線上遊戲,他要的是享受而不是看廣告,因此為了小錢做內嵌廣告,會失去龐大玩家對遊戲的觀感,評估下來損失遠遠大於廣告收益。可能只 有不了解遊戲本質的老闆,才會去接受遊戲內嵌廣告,因而破壞了用戶體驗


從《征途》,到《綠色征途》:開始關注用戶的付費感受,以前販售數值的大小,容易直接破壞平衡。現在利用遊戲設定,花費彌補玩家,讓免費玩家不會感到挫折,付費開始由數值驅動,轉為榮躍驅動。《綠色征途》修改了經濟

系統和PK系統,讓遊戲更公平,雖然一開始因為不確定是否能有營收,而保留了一點點付費道具,但是玩家消費意願很低,因此發現不放收費道具也沒有太大影響。

 

收費模式:第一代月費模式培養了第一批網路遊戲玩家,成就了盛大、網易等遊戲公司;第二代模式從2005年開始,雖降低門檻,卻慢慢讓網路遊戲公平性受到質疑,導致玩家逐漸反感。

 

第三代收費模式:正在探詢一種可以保證營運商合理收入的同時,還要可以兼顧公平與低門檻的商業模式。第三代收費模式是用戶交易,抽手續費(紀學鋒把其稱為分享模式)。官方收入來自於玩家交易時收取固定比例手續費,在玩家分享財富時實現官方利益,更期望實現營運商、付費用戶和免費用戶的和平共處。有效的回收貨幣才能控制通膨,因此透過手續費的方式回收貨幣,並實現營收,這是新的第三代商業模式,也符合現實社會的經濟規律

 

經濟面:有錢人強勢是必然的,就算在現實生活內有錢人也是強勢者,但是在遊戲內要盡量做到把95%的利益放在免費玩家身上,要把公平性拉回月費的年代。雖然會開始影響有錢人付費的便利性,但是收費交易可以促進遊戲的經濟交流和玩家間的交流。

 

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平 衡面:遊戲製作就是滿足需求和創造需求,如何滿足玩家越來越嚴格的遊戲需求,是從業人員迫切要解決的問題。數值是遊戲的靈魂,玩法是數值的載體─玩家在遊 戲內是以追求數值為目標,數值平衡直接影響遊戲的可玩性和壽命。把數值體系設定系統化、合理化對管理者是很大的考驗,這完全沒有任何捷徑,只有自己下去玩 遊戲,然後慢慢的調整。想要遊戲受到更多人喜愛,只有用心去洞察數值、了解人性。要讓玩家獲得的每一個道具,都有價值,而且是長期的價值,如此才能驅使遊 戲壽命延長。一個能成功長久營運的遊戲,一定要做「道具價值管理」,否則遊戲設計者會不斷產出新的功能和道具,不僅增加玩家負擔,也會縮短遊戲壽命。盡量 使用後台系統去調整控制道具的價值。

 

重 新思考榜定問題:優點─在規避打幣風險下,給予底層玩家利益和保障;缺點─榜定是計畫經濟,有很大的弊端。不僅限制交易,更讓玩家喪失賺錢與自我成長的機 會,甚至導致嚴重的階級對立。計畫經濟是「指令型經濟」或叫「非市常經濟」,就是對於生產、資源分配、消費等,已經都事先規劃好了,簡單說就是官方可以利 用此經濟控制一切資源來鞏固、維護權力。綁定雖然保障玩家,但卻剝奪了玩家樂趣。要給非付費玩家成為上流社會人士的機會,才能留住更多人。可以透過玩家行 為分析,把物品或獎勵給想給的玩家,綁定機制並非唯一選擇。

 



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